本帖最后由 英雄记者龙吟 于 2012-7-27 22:45 编辑
众所周知,网络游戏的吸引力在于创新,在游戏同化及玩家的越来越挑剔的情况下,游戏的适时更新愈显必要,而任何一款运营游戏的更新升级,对于市场的盈利期望是理所当然,开发商的投入希望得到加倍的回报。 上回笔者探讨了异兽护卫带来的一系列影响,时隔2个月,适逢官方推出武魂及最新的真紫装体系,我们再来看看此举对游戏的影响。 首先武魂体系纳入了五行相克的机制,研发人员本意是想通过武魂,进一步平衡各职业间存在的压制现象,但是通过1个多月来的联赛实践,我们发现武魂不但没有达到平衡的目的,并且进一步加剧了不平衡的状况。 举个例子:100级的防枪,大概20000血,带一个夸父,气血上限增加3000点,那么实际战斗力强度可以理解为增加15%。而同样100级的刺匕,大概5000血,同样带一个夸父,气血上限增加3000点,此时对应的战斗力强度可以理解为增加了60%。由此我们看到,同样的武魂,给不同职业配带后的提升差距很大,特别是在100级以下的人物中,几乎人人夸父(因为通用性最高),这点应当是违背策划当初平衡职业的初衷的。 其次是武魂的培养和升阶,目前看来非R已经失去竞争力,使用铜币的升阶,几乎无人能到元婴期。小R即使适当投入达到大乘后期,也由于没达到极限总值2220,以及用铜币培养单条属性的局限性,效能上有所欠缺,从而影响游戏体验激情。笔者使用7亿铜币,把3条中2条属性培养满740点,最后一条培养到51点,就再也极难用铜币刷上去了。而且游戏里面能超过3亿铜币的玩家并不多。虽然可以利用黄金或礼券培养,但经过测试发现,10礼券/次的培养, 80%并不能使总属性增加。即使是30券/次的培养,总和增加的几率也不超过50%。唯有50黄金/次的钻石培养,才可以使每条未满的属性各增加5点。 由此带来的问题是,不少玩家已经培养了1条半满属性了,用铜币继续培养,已经非常难提升,而且现在游戏里面普遍缺铜币。如果要让玩家使用50黄金/次来培养剩下1-2条属性。他们觉得性价比不高,因此放弃的大有人在。 综合上所述,笔者提出如下几点建议,希望官方考量: 1、 对武魂附加进行修正,比如气血上限增加改为气血百分比增加。或是跟人物臂力、身法、根骨挂钩。 2、 增设单属性培养模块,玩家只可以使用黄金对单属性进行培养。培养数额可以由50黄金对应3条设置为20黄金对应单条。 3、 设立保底武魂机制,就是玩家使用铜币,无论哪一种武魂,保底可以直接到元婴后期。此举既不影响人民币玩家的进一步体验,同时也符合全民武魂的宗旨,引发玩家热情。 接下来就是探讨真紫装的问题,真紫装一度引发了玩家的强烈讨论,几乎全穿红装的玩家,也为真紫装的出现感到心理不平衡,这个可以理解。但是笔者通过测试发现,48金洗炼一次的真紫装,其实想得到满意属性的代价还真不低,笔者用阳燧7件套和镔铁7件套做测试,初步计划是洗一套抗破、一套命中装的,但是洗炼了50次左右,每套竟然连2件也没做出所要的属性来,并且还出现连洗3次出现同样属性的问题。真紫装的出现,某种意义上强化了以前的紫装,同时也令个别红装优势尽失,即使是以前的联赛披风,也大打折扣。但是真紫装的代价也真不小,拉近基本使用紫的非R或小R与人民币玩家的差距,带动玩家的游戏热情,有一定的进步意义。但是随着武魂和真紫装体系的出台,我们感觉到离开的玩家特别是100级以上的玩家越来越多,大家可以查看各服务器的在线人数。 个中原因,除了强烈的心理落差以外,游戏的其他机制不完善是很大的原因。关于游戏机制问题,笔者希望以后开专帖探讨,只是针对目前的状况作初步的描述,希望引起官方的重视。 比如可为官方带来不小收益的黄金联赛,以笔者为例,笔者是重剑,自从13个月前进过64强外,当时107级。一年多了,参加每月的联赛,从此无法进过决赛,最大的原因除了职业不平衡外,联赛的分组是个很大的问题。 笔者现在118级,参加的是115+的联赛分组,单人方面,自从有了护卫、武魂后,115-119的玩家几乎无法进入16强,因为要跟高你10级的玩家比赛,单一个等级压制就完胜。这样已经完全打压了115-119玩家的热情,对游戏的发展完全没好处。 因此建议: 1、 推出真红装系列,为了不拉过大差距。真红装系列提升的属性可为真紫装的一半。 2、 对115+联赛进行新分级,比如115-119 120+。 3、 优化联赛奖牌兑换,增设银牌兑换金牌一项,可以1:3。 4、 推出荣誉兑换龙凤石机制,比如50000荣誉兑换1龙凤石。 为了提升人气,建议官方开新区的奖励制度要适当,否则杀鸡取卵,于游戏发展并无好处。 同时也期望新的跨服竞赛及其它新功能尽快上线,为武林英雄注入新的活力。 |